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Für Drei- bis AchtjährigeNeues Schuljahr: Bringt Edurino den Spaß am Lernen zurück?

01.10.2026, 08:01 Uhr
edurino
Lernen läuft längst nicht mehr nur über Stift und Papier. (Foto: Imago / Westend61)

Nach den Sommerferien müssen sich viele Kinder erst wieder an Unterrichtsstunden, Hausaufgaben und feste Lernzeiten gewöhnen. Edurino soll genau hier ansetzen und Lernstoff mit digitalen Abenteuern verbinden – das Ziel: spielerisches Lernen.

Der Stundenplan ist zurück, die Federmappe frisch bestückt – nur die Motivation hält mit dem Schulstart nicht immer Schritt. Gerade bei jüngeren Kindern kann spielerisches Lernen eine Möglichkeit sein, sich ohne klassischen Hausaufgaben-Charakter mit Buchstaben, Zahlen oder logischen Aufgaben zu beschäftigen. Edurino verbindet dafür eine App mit physischen Spielfiguren und einem speziellen Eingabestift. Das Konzept richtet sich je nach Lernwelt vor allem an Kinder im Vorschul- und frühen Grundschulalter von etwa drei bis acht Jahren.

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Hinweis: Die Preise sind volatil und die Händler passen bisweilen auch die unverbindliche Preisempfehlung (UVP) an. Sollten sich die Preise von den hier angegebenen unterscheiden, haben die Händler sie nach Veröffentlichung des Artikels geändert.

Was ist Edurino?

Das Prinzip ist schnell erklärt: Jede Edurino-Figur öffnet innerhalb der kostenlosen App eine bestimmte Lernwelt. Die Kinder setzen die Figur auf den Bildschirm eines kompatiblen Tablets oder Smartphones und bearbeiten anschließend Aufgaben mit einem Eingabestift. Laut Hersteller sind die Inhalte in enger Zusammenarbeit mit Pädagogen entstanden. Im Elternbereich lässt sich unter anderem die Nutzungszeit begrenzen und der Lernfortschritt einsehen. Werbung und klassische In-App-Käufe gibt es laut Hersteller innerhalb der Lernwelten nicht.

Für Neueinsteiger bietet sich deshalb eines der Edurino-Startersets an. Es enthält mindestens eine Lernfigur und den Eingabestift; benötigt wird zusätzlich ein kompatibles Smartphone oder Tablet. Welche Figur sinnvoll ist, hängt von aktuellen Lernzielen und Unterrichtsinhalten ab – auch die Neugier des Kindes sollte miteinbezogen werden.

  • Set mit Stift und 3 Spielfiguren (Lerninhalten)

  • Ab 4 Jahren

  • Lerninhalte: Lesen, Rechnen, Malen

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  • Ab 4 Jahren

  • Lerninhalte: Lesen und Schreiben, Rechnen, Englisch, Logik, Kreativität

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Robin: Wenn Zahlen noch keine Freunde sind

Mit Robin dreht sich alles um Mathematik. Je nach Lernstufe beschäftigen sich Kinder zunächst mit Zahlen und Mengen und später mit ersten Rechenwegen. In "Erstes Rechnen bis 10" werden beispielsweise Mengen verglichen, Zahlenreihen geordnet sowie erste Plus- und Minusaufgaben behandelt.

Das kann vor allem für Kinder interessant sein, die beim klassischen Arbeitsblatt schnell abschalten. Aufgaben werden hier in kleine Spielabschnitte verpackt und lassen sich ohne den typischen Testcharakter wiederholen. Als Ersatz für richtigen Unterricht, individuelles Erklären oder gemeinsames Üben sollte es allerdings nicht gesehen werden.

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Niki: Erste Schritte auf Englisch

Die Figur Niki führt Kinder an erste englische Wörter und sprachliche Zusammenhänge heran. Edurino setzt dabei auf Geschichten und interaktive Aufgaben statt auf Vokabellisten. Für Grundschüler kann das eine spielerische Ergänzung zum ersten Englischunterricht sein. Empfohlen wird auch diese Figur ab vier bis fünf Jahren und bringt deshalb auch kleineren Kindern die Sprache näher.

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Wie bei anderen Sprachlernangeboten gilt aber: Durch eine App allein sitzt eine Sprache noch lange nicht. Vorlesen, Gespräche und die aktive Verwendung neuer Wörter bleiben wichtig.

Luca: Logik statt Auswendiglernen

Nicht jede Lernwelt orientiert sich direkt an klassischen Schulfächern. Luca widmet sich beispielsweise logischem Denken, Problemlösen und ersten Prinzipien des Programmierens. Kinder müssen Abläufe planen, Rätsel lösen und Zusammenhänge erkennen. Weitere Luca-Inhalte beschäftigen sich mit dem Verständnis digitaler Medien.

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Gerade deshalb dürfte Luca auch für Kinder interessant sein, die mit Lesen oder Rechnen ohnehin gut zurechtkommen. Hier steht weniger das Wiederholen von Schulstoff als vielmehr strukturiertes Denken im Mittelpunkt.

Wie viel digitales Lernen ist sinnvoll?

So spielerisch das Konzept wirkt: Auch eine Lern-App bedeutet Bildschirmzeit. Das Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit empfiehlt für Kinder zwischen drei und sechs Jahren maximal 30 Minuten Bildschirmzeit an einzelnen Tagen. Zudem nur mit Begleitung durch die Eltern und mit passenden, geprüften Inhalten. Für Sechs- bis Neunjährige legt das Bundesinstitut als Orientierung höchstens 30 bis 45 Minuten Bildschirmmedien an einzelnen Tagen fest und rät zu hochwertigen, altersgerechten Inhalten sowie möglichst zur Begleitung durch die Eltern.

Edurino kann deshalb vor allem als Ergänzung interessant sein: ein Lernspiel zwischendurch, nicht der komplette Lernnachmittag auf dem Tablet. Bücher, Schreiben auf Papier, Bewegung und gemeinsames Lernen bleiben mindestens ebenso wichtig. Auch die Freizeit und das Spielen ohne konkreten Lerninhalt müssen einen festen Platz haben.

Alternativ: Tiptoi von Ravensburger

Ravensberger setzt mit dem Tiptoi-Starterset auf ein ähnliches Prinzip, jedoch fernab vom Bildschirm. Kinder können hier Bücher mit vielen Bildern durchblättern und mit dem Tiptoi-Stift eigenständig auf Gegenstände drücken. Der Stift informiert dann über das, was gesehen wird, oder lässt Musik ertönen. Gedacht ist das Set für das erste Kennenlernen der Welt, erste Wörter, Farben, Formen und etwas mehr. Ravensburger richtet sich an Kinder ab zwei bis drei Jahren, die so auch ohne Bildschirm dazulernen. Für Grundschulkinder sind die Inhalte zu leicht.

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Lernpausen nicht vergessen

Mit Spielen und Geschichten fühlt sich der Lernstoff fast schon wie eine Pause an, ist er aber nicht. Pausen, Freizeit und Spaß dürfen nicht zu kurz kommen. Unterhaltung abseits des Bildschirms bringt etwa die Toniebox mit ihren Hörspielfiguren, die ein ähnlich kinderleichtes Prinzip wie Edurino verfolgen.

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Fazit: Mehr Spiel im Lernen – aber kein Wundermittel

Kann Edurino also den Spaß am Lernen zurückbringen? Zumindest setzt das System dort an, wo Arbeitsblätter und Wiederholungsübungen bei manchen Kindern schnell an ihre Grenzen kommen: Lerninhalte werden in Geschichten, Figuren und kleinen Aufgaben verpackt. Besonders praktisch ist, dass Eltern die Lernwelt passend zum aktuellen Thema auswählen können – vom Schreiben und Rechnen bis zu Logik, Englisch oder Kreativität.

Wer ohnehin ein Tablet zu Hause hat und nach einer spielerischen Ergänzung für die Vorschule oder die ersten Grundschuljahre sucht, bekommt mit dem Starterset einen unkomplizierten Einstieg. Wunder sollten davon allerdings nicht erwartet werden: Ob ein Kind tatsächlich motivierter lernt, hängt weiterhin von Interessen, Lerntempo und nicht zuletzt davon ab, wie digitale und analoge Angebote miteinander kombiniert werden.

Quelle: ntv.de